sexta-feira, 25 de abril de 2008

sexta-feira, 4 de abril de 2008

SOFTWARES

  • Software Educacional:

O que caracteriza este software é sua inserção em contexto de ensino aprendizagem. Portanto, um programa de computador pode ser considerado um programa educacional se for adequadamente utilizado pela escola, mesmo não sendo produzido com esta finalidade.

  • Software Educativo:

São softwares educativos o connjunto de recursos desenvolvidos com a finalidade de possibilitar ao aluno construir, em constextos de ensino e de aprendizagem, um determinado conhecimento relativo a um conteudo didático. São aspectos necessários a este software:

  1. Fundamentação pedagógica;
  2. Finalidade Didática;
  3. Interação aluno/usuário mediada pelo professor;
  4. Facilidade de uso.
  • Software Instrucionista:

Nestes softwares os computadores são incorporados como mais um meio disponível e funciona como se fosse um professor, uma máquina de ensinar e de instruir. O aluno é passivo, cabe a ele responder certas perguntas ou intervir quando solicitado. Não havendo uma reflexão sobre a possibilidade de contribuir para a aprendizagem de novas formas de pensar.

  • Software Construcionista:

O computador é entendido como uma poderosa ferramenta de aprendizagem que se for bem utilizada, pode levar ao aprendizado de fatos importantes sobre o próprio computador e sobre outros conteúdos, ajudando o aluno no seu aprendizado. O aluno é encorajado, passando a ser um participante ativo no proceso de construção de sua própria atividade. São, portanto, aqueles que permitem a construção do conhecimento e o desenvolvimento do aluno.

Analisando alguns softwares. Podemos dizer que os softwares "A B C" e "Dally Doo Cores" são instrucionistas e o software "HagaQue" é construcionista.

sexta-feira, 28 de março de 2008

Planejamento de Informática para a Educação Infantil

1. Tema: Formas Geométricas e Cores

2. Faixa Etária: 5 anos

3. Duração da Atividade: 3 horas

4. Objetivos Específicos:

  • Identificar as formas geométricas e as cores;
  • Desenvolver a criatividade e estimular a agilidade através de jogos pedagógicos na internet.

5. Linguagem/Conteúdos:

  • Formas Geométricas;
  • Cores;
  • Sequência Lógica.

6. Ação Educativa:

  • Explicar e demonstrar em sala de aula as formas geométricas e as cores;
  • As crianças se dirigirão ao laboratório de informática, para acessarem a internet e assim entrar em contato com o site dos jogos;
  • No computador, as crianças montarão os jogos: "palhaço" e "carro" com as figuras geométricas;
  • Procurar identificar as cores através do "jogo dos ovinhos";
  • Tentar colocar em sequência pré-estabelecida as formas geométricas e as cores;
  • Colocar para impressão o Jogo da Memória (o qual iremos adaptar para o português antes da impressão), para que as crianças pintem, colem e recortem, para jogar na sala de aula.

7. Avaliação:

Ocorrerá através de observação durante a aula, percebendo se a criança consegue jogar sozinha e se compreende o objetivo dos jogos; e através do diálogos após a aula, buscando ouvir o que elas retiraram de positivo da aula..

8. Material Didático/Recursos do Site:

Papel, tesoura, cola, papelão, lápis de cor, jogos do site, computador.

9. Endereço do Site: http://smartkids.terra.com.br/jogos/index.html

sexta-feira, 14 de março de 2008

Criança X Tecnologia





EDITORIAL

Os sistemas de comunicação encontram-se em um momento de constantes modificações, onde ganham força com o desenvolvimento científico e tecnológico em todo o mundo. Discutir e compreender o conceito de rede sociocultural e tecnológica se torna necesário e importante, considerando que estas mudanças estão ocorrendo com grande velocidade em todos os campos.
Com o passar dos tempos, vários meios de comunicação foram aparecendo em todos os lugares do mundo. Foi na década de 70 que a informática passou a introduzir-se gradativamente na sociedade, de maneira mais centralizada, para poucos, constituindo assim, a primeira fase do desenvolvimento tecnológico. Logo após, implantam-se as redes, conectando os computadores em tempo real, resultando na segunda fase e então, na década de 80, surge a terceira fase, falando da descentralização dos sistemas, dando um grande impulso à história da tecnologia no mundo.
Assim, as tecnologias de redes passam a modificar profundamente a vida das pessoas e suas relações com o mundo, implantando padrões de vida mais modernos e cômodos. Os custos relativamente baixos foram dando oportunidades das tecnologias avançarem na sociedade, introduzindo novas formas de se produzir conhecimento e conectando diferentes culturas.
Alguns autores relacionaram características, definindo-as como básicas das redes de telecominicações, são elas: a conexidade, a conectividade, a homogeneidade, a flexibilidade, a isotropia, a nodalidade, Citam ainda outras características mais específicas: a informação é a própria matéria bruta do paradigma da tecnologia da informação, a penetração dos efeitos das novas tecnologias, a existência de uma lógica própria das redes de comunicação e a convergência das tecnologias específicas em um sistema altamente integrado.
Esses novos paradigmas tecnológicos estão, com certeza, diretamente ligados ao sistema educacional. As crianças e os adolescentes estabelecem com as tecnologias uma relação de conhecimento. Portanto, compreender os novos processos de aquisição e construção do conhecimento é a base para tentar superar este impasse.A transformação desse sistema passa diretamente pela transformação do professor, este precisa situar-se no momento histórico pelo qual estamos passando, buscando compreender tais transformações e os novos elementos que estão afetando os campos do trabalho, do lazer, do social, do saber e da educação.
Cabe assim, a implementação de políticas educacionais que estejam de acordo com a transformação da sociedade.
O governo brasileiro elaborou vários projetos sobre a implementação das tecnologias de comunicação e informação no sistema educacional, como no projeto SACI, da década de 60. Mais além, o MEC implantou os projetos TV ESCOLA, segundo a palavra do ministro da época, buscava usar a TV como recurso para a atualização de profesores e para apoio do seu trabalho na sala de aula, se detendo apenas a um "suporte, um instrumento" para o professor, que acabou não fazendo uso deste. Este deveria ser transformado dem espaço de produção de cultura e de conhecimento, integrando estes projtos e assim fortalecendo a escola e os professores.
Sobre o PROINFO, o ministro objetivou fornecer materiais didáticos via internet para os professores, acinando este como um ato promissor. Os professores, no entanto, se deteriam à copiar materiais para suas aulas.
Portanto, cabe assinalar, que não basta apenas a simples presença de equipamentos e recursos, gastar com isto e não utilizar de maneira que venha beneficiar a cidadania. Estes projetos não podem ficar apenas no papel, devem ser postos em prática, visando transformações estruturais nas diversas áreas.

sexta-feira, 22 de fevereiro de 2008

Nós é a informática

Eu Sonia Mara não tive acesso a informática quando era criança, mas agora tenho computador adoro ficar o tempo todo teclando com minhas amigas (os).

Eu, Dani, começei a ter acesso ao computador e internet na minha adolescência, com isso tive muitas oportunidades. Hoje continuo tendo acesso, facilitando minha vida em vários campos.